sun
moon
a l i n e a dot id
fakta data kata
logo alinea.id
Muhammad Sufyan Abdurrahman

Menjaga SDM Indonesia dengan menjaga produktivitas gawai 

Muhammad Sufyan Abdurrahman Rabu, 18 Des 2019 20:27 WIB
Informasi mutakhir perkembangan Covid-19 di Indonesia bisa dilihat di sini
Terinfeksi 392.934
Dirawat 61.851
Meninggal 13.411
Sembuh 317.672

Rilisan Bisnis.com edisi 5 November menghentak penulis; Pj. Sekda Pemprov Jabar Daud Achmad menggagas program Sekolah Tanpa Gawai (Setangkai) dikarenakan penggunaan gawai berlebihan menjadi pencetus gangguan kesehatan jiwa, terutama di kalangan anak-anak dan remaja. 

Secara umum, mengacu data Rumah Sakit Jiwa (RSJ) Provinsi Jabar, pada Januari-September 2019, jumlah kelompok usia 19-45 tahun yang mengunjungi RSJ mencapai 25.069 orang. Dalam kurun sama, jumlah kelompok usia 13-18 tahun yang mengunjungi RSJ menyentuh 3.104 orang.

Secara khusus, menurut Direktur RSJ Provinsi Jawa Barat dr Elly Marliyani, pihaknya sejak tahun 2016 hingga Oktober 2019 telah menangani 209 pasien yang kesehatan jiwanya terganggu imbas adiksi internet, game, browsing, dan problem khas lainnya dari para internet citizen (netizen). 

Bertambah miris membaca data tersebut dikarenakan, sambung dr Elly Marliyani, 209 pasien itu umumnya anak remaja mulai dari usia 5 hingga 15 tahun yang harus ditangani dengan rawat jalan. Bahkan, beberapa pasien harus dirawat inap.

“Di Jabar, kami juga banyak menerima pasien ganggan kejiwaan usia anak karena kecanduan gadget (gawai). Situasi tersebut menjadi masalah yang menjangkiti anak-anak kita,” sambung Daud di Gedung Sate, Selasa (5/11/2019).

Ira Savitri Tanjung, spesialis kedokteran jiwa sekaligus psikiater anak dan remaja di Rumah Sakit Marzuki Mahdi (RSMM) Bogor, Jawa Barat, menambahkan, pihaknya menemukan 25% pasien di RSMM berasal dari adiksi terhadap gawai. 

Saat ini, jumlah pasien anak yang ditangani RS Marzuki Mahdi lebih dari 300 orang. Dengan demikian, ada sekitar 75 anak penderita gangguan jika karena adiksi gawai. Setiap hari dirinya menangani sekitar 30 pasien, dan betul … 25% dari mereka terkait gawai. 

“Di antara ciri adiksi gawai adalah bermain gawai hingga 20 jam sehari, adanya perubahan perilaku, tidak mau sekolah, dan tidak mau berinteraksi sosial. Mereka yang kecanduan gawai akan marah jika gawainya diambil, atau kalau kuota internet mereka habis," kata Ira, sebagaimana dirilis laman Anadolu Agency, Selasa (26/11/2019). 

Sponsored

Apa yang terjadi di Jabar, hanya-lah fenomena gunung es. Sekaligus gambaran mikro dari fenomena nasional, regional, hingga global akan makin meluasnya dampak negatif dari gawai dan internet yang ironisnya dilahirkan guna sebagai alat peningkatan produktivitas. 

Di Taiwan, pada 2012 lalu, remaja 18 tahun, Chuang, harus meregang nyawa setelah main game Diablo III 40 jam tanpa henti. Chris Staniforth juga mengalami hal serupa. Pada 2011, seperti dilansir The Guardian, Chris akhirnya meninggal setelah mengalami pembekuan darah setelah bermain Xbox berjam-jam tanpa henti.

Shawn Wooley, seorang pemuda 21 tahun asal Wisconsin, AS, akhirnya memilih bunuh diri pada 2001 setelah merasa kehidupan sosialnya terganggu imbas kecanduan game. Lain lagi dengan Qiu Chengwei, gamer asal China yang tega membunuh temannya, Zhu Caoyuan, pada Juni 2005. 

Sebagaimana diberitakan laman China Daily, Qiu membunuh karena kesal setelah menyewakan senjata virtual dari game daring Legend of Mir III kepada Zhu. Tapi oleh Zhu, senjata itu malah dijual. Qiu sempat melaporkan Zhu ke polisi, tapi kepolisian enggan mengusut kasusnya. Akhirnya, Qiu memilih menikam temannya itu dengan pisau hingga meninggal.

Kasus Prius Online di Korea Selatan pada 2010 lalu, juga kini makin menunjukkan relevansinya. Suami istri, Kim Jae-beom (40) dan istrinya Kim Yun-jeong (25), mencuekkan bayi perempuan mereka, Sa-Rang,  imbas kecanduan game bayi virtual pada laman Prius Online.  Alih-alih mengasuh anak kandungnya yang terlahir prematur, kedua pasangan sibuk mengasuh Anima, bayi virtual mereka yang bernama Anima, hingga akhirnya Sa-Rang kelaparan dan meninggal!  

Menjaga produktivitas gawai 

Netizen Indonesia tercatat oleh dua lembaga riset internet global, HootSuite dan We Are Social, sebagai pengguna internet harian terlama rangking lima di seluruh dunia durasi 516 menit/8 jam 36 menit per hari. Menurut riset mereka, Global Digital Report 2019, Indonesia berada di bawah Filipina (602 menit/10 jam 2 menit per hari), Brasil (569 menit/9 jam 29 menit per hari), Thailand (551 menit/9 jam 11 menit per hari), dan Kolombia (540 menit/9 jam per hari). 

Ditilik sisi demografi, Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyebutkan dari hasil risetnya bahwa dari total netizen 171,17 juta di akhir 2018, penetrasi internet tertinggi berasal dari usia 15-19 tahun atau penetrasi tertinggi dibandingkan kelompok umur lainnya. Selanjutnya, usia 20-24 tahun dengan penetrasi internet 88,5%, 25-29 tahun (82,7%), usia 30-34 (penetrasi internet 76,5%), dan usia 35-39 tahun (penetrasi internet 68,5%). 

Riset APJII yang menggunakan metode survei berbasis data lapangan dengan teknik sampling terhadap 5.900 sampel dan margin of error 1,28% ini juga menemukan fakta bahwa gawai merupakan perangkat terbanyak dipakai untuk mengakses internet (44,16%).

Berbagai literatur menunjukkan sisi paradoks ketika gawai digunakan berlebihan. Richard Watson, seorang futuris dari London Business School, dalam bukunya, Future Minds: How the Digital Age Is Changing Our Minds, Why This Matters, and What We Can Do About It (2010), menelisik soal ini.

Menurutnya, pikiran dan perhatian netizen sangat mudah dialihkan sehingga sulit memusatkan fokus kerja padahal gawai dirancang awal justru sebagai alat kerja. Gawai juga telah nyata membuat waktu penggunanya lebih banyak berinteraksi di cyberspace dibandingkan ruang nyata padahal sebermula dirancang sebagai sarana koneksi akibat keterbatasan ruang nyata. 

Lain lagi dengan Jalaluddin Rakhmat. Pakar komunikasi ini dalam Psikologi Komunikasi Edisi Revisi (2018) menyebutkan paradoks itu dengan kesulitan kita menikmati satu saja lagu, apalagi seluruh album musik, saat berselancar di iPod, misalnya. Gonta-ganti lagu berkali-kali, klik sana klik sini, sehingga muncul istilah dari Motorola: Micro boredom (kebosanan mikro sebagai peluang mengembangkan produknya).  

Kita pun selalu sibuk mencoba semua aplikasi saat gunakan gawai, selalu akan ada hal yang harus kita lakukan saat akses Youtube, mengecek satu persatu notifikasi, namun akhirnya kita tidak pernah puas dengan pilihan kita itu. Kondisi ini disebut Kang Jalal, panggilannya, sebagai instant digital gratification (kepuasan digital yang instan). 

Jika kondisi ini terus terjadi, sumber daya manusia/SDM Indonesia bisa terus terjebak micro boredom dan instant digital gratification akut dan berimbas hal tak produktif (seperti gangguan kejiwaan), maka pertanyaannya adalah: Apa kabar dengan Bonus Demografi 2030-2040?! 

Pada 2030-2040 mendatang, 190 juta jiwa atau 64% dari total proyeksi penduduk saat itu sebesar 297 juta jiwa, diperkirakan berasal dari penduduk usia produktif (berusia 15-64 tahun) dan lebih besar dibandingkan penduduk usia tidak produktif (berusia di bawah 15 tahun dan di atas 64 tahun).  

Tentu, agar status bonus demografi tersebut dapat dipetik manfaat terbesarnya dibandingkan (lagi-lagi) sekedar jargon yang tak menguntungkan anak bangsa, maka sudah selayaknya para pihak merancang dan menerapkan prinsip menjaga SDM Indonesia dengan menjaga produktivitas gawai. 

Penulis menyodorkan sejumlah langkah praktis dalam konsep tersebut. We should have our own time! Kita harus prioritaskan waktu pribadi kita di atas kepentingan segalanya, terutama jika sudah berada di rumah. Ingatlah ada anak, ada istri, saudara, bahkan orang tua yang harus kita sapa dan ajak bicara. Termasuk di dalamnya, tentu saja, tetangga kita yang bisa tersebar pada mikro komunitas mulai dari RT, RW, PKK, Arisan, hingga DKM Masjid. 

Jangan biarkan anak kita dan kita terus asyik sendiri, surfing masing-masing di dunia maya ketika berkumpul. Fisiknya bareng, tidak jiwanya. Tidak ada tegur sapa dan obrolan hangat, gilirannya akan merenggangkan semuanya. Ingat! Penggunaan gawai berlebih dapat merusak keterampilan sosial dan fungsional anak-anak serta aspek psikologis yang luar biasa.

Sekitar 10%-20% anak-anak dan remaja di seluruh dunia mengalami gangguan mental seperti depresi dan kecemasan. WHO menyebutkan, setengah dari semua penyakit mental dimulai pada usia 14 tahun dan tiga perempat terjadi di usia pertengahan 20-an.

Maka, begitu sampai rumah, mari cari aktivitas yang bisa mengalihkan perhatian semua kita mulai dari menonton DVD nonsetop, bernyanyi, olahraga, bertemu tetangga, dan seterusnya. Jangan benamkan hidup khususnya generasi muda selalu di dunia maya, apalagi dunia nyata jauh lebih seru jika kita benar-benar meluangkan waktu di atasnya! 

Kedua, mari jangan biasakan anak kita dan kita mengakhiri dan memulai hari dengan gawai. Ketika mau tidur, kita ingin cek status terbaru kolega di akun media sosial, ketika baru bangun pun segera menyimak apakah ada obrolan terbaru dalam medium chatting yang kita miliki. Begini terus. 

Jika kebiasaan ini sudah jadi kebiasaan, dengan sendirinya kita terbiasa mengabaikan hal penting yang dekat dengan kita dan malah memberi perhatian kepada orang jauh. Bahkan, lama-kelamaan, kita akan memaksakan selalu merespon dunia maya sekalipun tidak tepat misalnya saat sarapan dengan keluarga/menyetir. 

Ketiga, jangan sembunyikan kebiasaan anak kita dan kita saat menggunakan gawai. Jika Anda merasa keluarga atau seseorang akan marah dengan kebiasaan kita, itulah pertanda kebiasaan kita memang salah. Kita tahu ketika rapat, bos akan marah jika kita tetap asyik dengan gawai, maka janganlah curi-curi kesempatan pakai gawai. 

Kita tahu bahwa atasan tidak suka dengan itu, maka jujurlah pada diri sendiri. Secara perlahan, kebiasaan ini bisa memberikan kita kemampuan memberi tahu orang sekitar, bahwa ada saat-saat tertentu jika kita akan telat membalas pesan di gawai, misalnya manakala kita sudah di rumah. 

Akhirulkalam, mari jaga produktivitas gawai kita secara nyata. Seindah apapun pergaulan di dunia maya, mereka bisa jadi tidak nyata, karenanya segala kebanggaan bisa jadi semu. Bagaimanapun, gawai tidak akan pernah sebanding dalam menggeser kehidupan riil kita dengan orang-orang nyata di sekitar kita. Sambut bersama Bonus Demografi Indonesia 2030-2040 dengan sama-sama gunakan gawai secara proporsional dan produktif!  
 

Berita Lainnya