sun
moon
a l i n e a dot id
fakta data kata
logo alinea.id

Penelitian: 1 dari 20 Pelajar alami 'gaming disorder'

Kecanduan game online dapat memicu kesulitan tidur, depresi, kecemasan dan, dalam beberapa kasus, bahkan pikiran untuk bunuh diri.

Fitra Iskandar
Fitra Iskandar Kamis, 08 Jul 2021 13:44 WIB
Penelitian: 1 dari 20 Pelajar alami   <i>'gaming disorder'</i>

Penelitian terbaru menyimpulkan bahwa kecanduan game online dapat memicu kesulitan tidur, depresi, kecemasan dan, dalam beberapa kasus, bahkan pikiran untuk bunuh diri. Situasi ini tidak boleh dibiarkan untuk menghindari gejala gangguan semakin buruk.

Wawancara telepon yang dilakukan di antara hampir 3.000 mahasiswa Amerika antara tahun 2007 dan 2015 mengungkapkan bahwa sekitar satu dari 20 pelajar memiliki kencenderungan "gaming disorder", suatu kondisi klinis yang disebabkan oleh kebiasaan bermain game secara kompulsif, baik online maupun offline.

“Seperti halnya kecanduan apa pun, untuk dianggap sebagai gangguan, game internet harus menyebabkan gangguan dalam kehidupan sehari-hari,” jelas penulis studi Dr. Maurice Ohayon, direktur Pusat Penelitian Epidemiologi Tidur Stanford di Universitas Stanford di Palo Alto, California.

Salah satu contohnya: “Main [online] sampai larut malam, lalu susah bangun pagi untuk masuk kelas atau kerja, atau bolos saja,” kata Ohayon.

Ohayon juga menemukan bahwa perilaku tersebut terkait dengan risiko yang lebih tinggi dari biasanya untuk "merasa tidak tenang ketika mereka bangun, menjadi lelah, merasa tertekan, dan mengalami kecemasan sosial."

Apakah itu secara definitif berarti bahwa gaming disorder secara langsung menyebabkan kesehatan mental dan fisik yang buruk? Tidak, kata Ohayon, yang memperingatkan bahwa tidak cukup diketahui tentang gangguan tersebut, dan "kausalitas tidak dapat disimpulkan."

Namun, dia dan rekannya menemukan bukti bahwa "banyak elemen - seperti perasaan tertekan, kecemasan sosial, memiliki sedikit teman, tidak bahagia dengan kehidupan sosial, dan [pikiran] bunuh diri - menunjukkan isolasi sosial atau kesepian di antara siswa dengan gaming disorder."

Penulis penelitian mencatat bahwa 90% rumah tangga Amerika sekarang terhubung ke internet, dengan remaja dan dewasa muda di antara pengguna terbesarnya.

Sponsored

Mulai akhir 1990-an, para peneliti mulai melihat potensi kerugian dari penggunaan internet yang berat. Kembali pada tahun 2013, kekhawatiran itu mendorong American Psychiatric Association untuk memasukkan gangguan permainan internet sebagai diagnosis resmi dalam manual diagnostik yang diperbarui.

Tapi apa sebenarnya yang membedakan penggunaan internet yang berlebihan dari kecanduan yang sebenarnya masih menjadi bahan perdebatan. Saat ini, kata Ohayon, manual telah menempatkan gaming disorder di bagian diagnosis yang memerlukan penyelidikan lebih lanjut. "Karena ini adalah masalah yang relatif baru, dan data yang kami punya belum mencukupi," katanya.

Hal itu mungkin menjelaskan mengapa perkiraan gangguan permainan internet sangat beragam, dengan prevalensi di Amerika Serikat dipatok serendah kurang dari 1% hingga setinggi lebih dari 9%.

Untuk mendapatkan penanganan yang lebih baik pada tingkat sebenarnya dari masalah, tim berfokus pada kumpulan mahasiswa Universitas Stanford.

Wawancara siswa berlangsung sekitar 75 menit. Gangguan permainan internet didiagnosis hanya jika seorang siswa melaporkan menggunakan internet dan atau perangkat elektronik setidaknya selama 15 jam per minggu dan menunjukkan setidaknya lima masalah perilaku yang sedang jadi masalah. 

Itu termasuk: tidak masuk atau terlambat masuk kelas; merasa bersalah tentang kebiasaan internet; hilangnya ambisi atau efisiensi; berperilaku ceroboh; mengalami kesulitan tidur; kecewa atau frustrasi; internetan untuk "melarikan diri" merasa khawatir; atau berbohong tentang kebiasaan internet mereka.

Tim menemukan bahwa 5,3% dari mereka yang diwawancarai memiliki gangguan tersebut, dengan risiko keseluruhan tampak sedikit – tetapi tidak signifikan – lebih tinggi di antara anak lainnya. Temuan ini dipublikasikan secara online baru-baru ini di jurnal Psychiatry Research.

Seorang psikiater yang tidak terlibat dalam penelitian tersebut menggambarkan penyelidikan tersebut sebagai sebuah studi yang dilakukan dengan sangat baik, dan sangat membantu.

"Tetapi seperti halnya dengan segala bentuk kecanduan, penting untuk diketahui bahwa tidak semua orang yang senang menggunakan internet akan mengembangkan kecanduan. Sama seperti kebanyakan orang yang minum alkohol tidak akan menjadi alkoholik," tegas Dr. Petros Levounis , ketua departemen psikiatri di Rutgers New Jersey Medical School.

"Tapi ada sejumlah besar orang yang mudah kecanduan," akunya, meskipun kenapa sebagian menjadi korban gaming disorder tidak selalu jelas.

"Beberapa anak mungkin memiliki masalah bersosialisasi yang membuat mereka menghabiskan lebih banyak waktu online; beberapa mungkin mengalami masalah karena waktu yang mereka habiskan untuk online," kata Levounis. "Tapi belum tentu ayam atau telur. Bisa dua-duanya."

Bagaimana pun juga, memiliki kecenderungan gaming disorder berarti bahwa mereka akan selalu memikirkan untuk mengakses perangkat untuk bermain.. "Mereka akan mendambakan online, mereka akan menghabiskan banyak waktu online, dan mereka mungkin mencoba untuk mengurangi, tetapi menemukan bahwa mereka tidak mampu. Mereka tahu itu buruk, tetapi mereka tidak bisa berhenti."

Dan itu, tambahnya, dapat memiliki konsekuensi serius. "Pekerjaan Anda, studi Anda, nilai Anda mulai memburuk. Hubungan interpersonal Anda mulai memburuk, dan Anda berhenti memiliki minat atau hobi lain," kata dia.

Mengenai apa yang bisa dilakukan, Levounis mengatakan intervensi "sangat mirip" dengan apa yang akan dilakukan ketika berhadapan dengan segala jenis kecanduan. "Kami tidak memiliki obat khusus untuk ini," katanya. "Jadi pekerjaan itu sebagian besar akan melibatkan terapi perilaku kognitif dan konseling untuk membantu memotivasi pasien untuk mengubah perilaku mereka." (Sumber Usnews).

Berita Lainnya